Šiuolaikinė žaidimų industrija susiduria su rimta problema, kurią pagaliau pripažino net patys kūrėjai. Neseniai „Battlefield 6“ kūrėjai iš DICE atvirai pareiškė, kad daugybė žaidėjų žaidžia su žemesne nei rekomenduojama įranga, ir pabrėžė būtinybę orientuotis į silpnesnę įrangą. Šis požiūris – tarsi gaivaus oro gūsis pramonėje, kuri ilgą laiką ignoravo žaidėjų poreikius, siekdama „vizualinio tobulumo“.
Kodėl žaidimai netenkina žaidėjų?
Pastaraisiais metais žaidimų pramonė pateko į vizualinės tobulybės burbulą. Milijonai eurų išleidžiami kuriant žaidimus, kurie atrodo puikiai, tačiau tik atrodo puikiai screen-shot’uose, o patys žaidimai dažnai būna neįdomūs, techniškai nestabilūs ar net neparuošti išleidimui, kad žaisti neįmanoma. Kodėl taip nutinka? Pramonė pernelyg susitelkusi į vizualinį įspūdį, pamiršdama, kad žaidėjams svarbiausia yra smagus žaidimas ir sklandus veikimas.
Labai teisingai pastebėjo „Battlefield 6“ technikos direktorius Christianas Buhlas: „didelė dalis žaidėjų žaidė beta versiją naudodami minimalius arba artimus minimaliems techninius reikalavimus“. Nagi, nagi, ką tai galėtų reikšti? Daugelis studijų turbūt nesuprastų jei jiems ir ant pirštų parodysi. Dauguma žaidėjų neturi galingų kompiuterių, tačiau kūrėjai vis tiek kuria žaidimus, orientuotus į aukščiausios klasės įrangą. Buhlas pabrėžė: „Mes kūrėme žemėlapius ir dirbome su menininkais bei techniniais specialistais, kad šie žemėlapiai būtų našesni. Dedame daug pastangų, kad užtikrintume našumo tikslus, nesvarbu, ar žaidėjas naudoja minimalius, ar aukščiausius parametrus – visi turi gauti mūsų siekiamą patirtį.“

Nuoširdžiai, šis požiūris yra kažkas naujo ir išskirtinio, ir žinau, kad tai skamba kiek kvailokai, bet dauguma AAA žaidimų kūrėjų elgiasi priešingai ir praktiškai jau esu pripratęs prie jų grafinio fanatizmo. Jie kuria žaidimus, skirtus galingiausiems kompiuteriams, o tik vėliau, paskutinėmis kūrimo stadijomis, bando optimizuoti juos silpnesnei įrangai. Tokia praktika sukelia daugybę problemų, įskaitant techninius gedimus, prastą optimizaciją ir netgi visiškai nepažaistinus žaidimus.
Žaidimų industrija ignoruoja žaidėjų įrangą?
„Steam“ aparatinės įrangos tyrimų duomenys rodo, kad populiariausios vaizdo plokštės tarp žaidėjų nėra tokios, kokių tikisi kūrėjai, kad jų klientai turės. GTX 1650 – 2019 metų, silpniausia iš savo serijos vaizdo plokštė užima 4 vietą. RTX 2060 – dešimta vieta, RTX 4060 – pirma vieta, vienintelė 70 serijos plokštė TOP 10 yra RTX 3070. Čia yra vidutinės-žemesnės klasės arba išvis senesnės vaizdo plokštes!

Tačiau kūrėjai ir toliau kuria žaidimus, orientuotus į naujausias technologijas, tokias kaip Nvidia DLSS, path tracing ar net ray traced hair. Kas išvis prašė tokių plaukų? Kas skundėsi, kad plaukai pernelyg netikroviški? Tai konkretus atotrūkis nuo to ką iš tikro žaidėjų kompiuteriai gali ir tarp kūrėjų ambicijų. Jūs gi turite špargalkę po savo nosimis, ką jūsų auditorija naudoja!

Pavyzdžiui, „Monster Hunter Wilds“ minimalūs reikalavimai nurodo GTX 1660, o rekomenduojami – RTX 2060. Jūs rimtai? Žaidimas vos veikia su 30 ar 40 serijos vaizdo plokštėmis. Dėl to žaidimas sulaukė daug neigiamų atsiliepimų „Steam“ ir šiuo metu statusas yra „Mixed“, o naujausi atsiliepimai – „Mostly Negative“. Akivaizdu, kad žaidėjai jaučiasi apgauti, kai kūrėjai skelbia klaidingus sisteminius reikalavimus, o dar žaidimai išleidimo metu net negali pasakyti, kad veikia.

„Epic Games“ generalinis direktorius Timas Sweeney, kalbėdamas apie Unreal Engine 5, teigė: „Pagrindinė priežastis, kodėl Unreal Engine 5 žaidimai veikia prastai tam tikruose kompiuteriuose ar vaizdo plokštėse, yra kūrimo procesas.“ Jis pridūrė, kad „daugelis kūrėjų pradeda kurti žaidimus aukščiausios klasės įrangai, o tik paskutinėse stadijose optimizuoja ir testuoja žemesnių specifikacijų įrenginiuose“. Tai kitaip tariant galutinis produktas yra distiliuotas, nupešiotas ir visaip kitaip nuskriaustas žaidimas. O tokia jo stadija nėra niekam naudinga, nei žaidėjams, kuriems žaidimas bus vos pažaidžiamas dėl galybės problemų, nei kūrėjams dėl neįgyvendintų maksimalistinių ambicijų.
Vizualinis perfekcionizmas: ar tikrai verta aukoti našumą?
Žaidimų pramonė pernelyg susitelkusi į vizualinį tobulumą, pamiršdama, kad žaidėjams svarbiausia yra žaidimo smagumas. Unreal Engine 5 siūlo įspūdingas technologijas, tokias kaip Nanite (neriboti poligonai), Lumen (globalus apšvietimas) ar Metahuman (realistiški, bet bjaurūs veidai). Tačiau šios funkcijos dažnai tampa našta, o ne privalumu. Pavyzdžiui, žaidimai kaip „Black Myth: Wukong“ ar „Wuchang: Fallen Feathers“ atrodo įspūdingai, tačiau jų našumas paleidimo metu buvo tragiškas, o ir dabar toli gražu nėra pavyzdinis.

Kūrėjai, užuot klausę, ar šios technologijos pagerina žaidimo patirtį, klausia: „Kodėl gi jų nenaudoti?“ O tai lemia milžiniškas failų apimtis, technines problemas ir žaidimus, kurie atrodo gražiai tik anonsuose. Žaidėjai, užuot gavę sklandų žaidimą, susiduria su strigimais, užšalimais arba net su smagiausiu iš visų – crash to desktop. Kas gi žais jūsų žaidimus, jeigu vos nedidelio žaidėjų procento kompiuteriai turi galimybę palaikyti tokius grafinius kolosus.
Kai žaidimas būna kuriamas su siekiu sukurti grafinį šedevrą – biudžetas pasiekia sunkiai suvokiamus finansinius skaičius. Žaidimų kaina tampa vos įperkama, daugelis žaidėjų tokiu atveju yra linkę laukti akcijų ar išvis praleisti žaidimą, na arba iriasi į devynias jūras, lobio ieškoti, už kurį nereikės mokėti.
Be to, vizualinis tobulumas greitai sensta. Prieš penkerius metus įspūdingi technologiniai demo dabar atrodo pasenę, o štai tokie žaidimai kaip „Minecraft“, „Terraria“ ar „Stardew Valley“ išlieka populiarūs, nes jie kurti iš idėjos, remiasi stipriu dizainu ir smagia žaidimo mechanika, o ne grafika. Ir tai akivaizdžiai parodo, kad žaidėjai vertina žaidimus, kurie yra unikalūs, įtraukiantys ir, svarbiausia, veikia sklandžiai.
Finansinės pasekmės
Pramonės įprotis skubėti dėl finansinių tikslų dar labiau gilina problemą. Daugelis žaidimų išleidžiami prieš fiskalinius metus, kad pagerintų bendrovių ataskaitas investuotojams. Kitaip tariant atsiskaitytų su auditorija, su kuria nereikėtų iš tikro taip atsiskaitinėti. Pavyzdžiui, „Dragon’s Dogma 2“ ir „Monster Hunter Wilds“ buvo išleisti likus kelioms savaitėms iki finansinių metų pabaigos, tačiau abu žaidimai turėjo krūvą rimtų techninių problemų. „Monster Hunter Wilds“ per pirmąjį mėnesį buvo parduota apie 10 milijonų kopijų, tačiau pardavimai smarkiai krito dėl tragiško našumo.
Toks skubėjimas kenkia ne tik žaidėjams, bet ir patiems kūrėjams. Žaidėjai nustoja pasitikėti kūrėjais, o tai lemia mažesnius pardavimus, mažiau mano „mylimų“ mikrotransakcijų ir silpnesnį žaidimų populiarumą ilgalaikėje perspektyvoje. Kūrėjai, bandydami taisyti klaidas po išleidimo, dažnu atvejų patiria perdegimą, o studijos susiduria su atleidimais ir net uždarymais.
Kaip žaidimų pramonė gali pasitaisyti?
„Battlefield 6“ kūrėjų pavyzdys rodo, kad orientacija į platesnę auditoriją, įskaitant silpnesnę įrangą, yra kelias į sėkmę. Buhlas pabrėžė: „Minimalūs reikalavimai yra vieni svarbiausių mūsų specifikacijų. Tai itin svarbu tiek iš komercinės, tiek iš verslo perspektyvos – norime, kad kuo daugiau žmonių žaistų mūsų žaidimą.“ Būtent dėl to, jie jau turės didesnį žaidėjų skaičių, nes visi su bulviniais kompiuteriais galės mėgautis žaidimu.

Kitas geras pavyzdys yra „Kingdom Come: Deliverance 2“, kuris sugebėjo sujungti įspūdingą fotorealistinį vizualinį stilių su puikiu našumu net silpnesniuose kompiuteriuose. Šis žaidimas naudojo CryEngine, kuris neturėjo visų Lumen, Nanite ir kitų skambiai skambančių, bet realios naudos nenešančių Unreal Engine 5 funkcijų, kas leido kūrėjams optimizuoti žaidimą pagal jų viziją. AA žaidimai, tokie kaip „Hollow Knight: Silksong“ ar „Stardew Valley“, taip pat rodo, kad sėkmę lemia ne grafika, o stiprus dizainas ir žaidimo mechanika. Šie žaidimai traukia žaidėjus savo unikalumu ir sklandžiu veikimu, o ne bereikalingais vizualiniais efektais. Kiekvieną dieną juos žaidžia dešimtys ar net šimtai tūkstančių žaidėjų.
Kodėl mes jaučiamės apgauti?
Žaidėjų nepasitenkinimas kyla ne tik dėl prasto našumo, bet ir dėl industrijos požiūrio į savo auditoriją. Kai žaidimai išleidžiami su klaidingais sistemos reikalavimais ar techninėmis problemomis ar net nepradėsiu apie ideologijos kišimą, žaidėjai jaučiasi apgauti. Be to, pramonėje trūksta kokybės standartų – platformos, tokios kaip „Steam“ ir „Epic Games Store“ leidžia kūrėjams savarankiškai reguliuoti kokybę, o per paskutinius kelerius metus mes puikiai matome ką tai atnešė. Pasidarė įprasta praktika, kad išleistas žaidimas neveiks sklandžiai ar išvis nefunkcionuos kaip buvo žadėta. Problema yra ta, kad bendrovės skaitosi su savo investuotojais, o ne tiksline auditorija.
Žaidėjai nori žaidimų, kurie veikia sklandžiai, yra smagūs ir siūlo unikalią patirtį. Vizualinis tobulumas yra tik priedas, vyšnia ant deserto, o ne pagrindinis patiekalas. Kai kūrėjai ir leidėjai to nesupranta, jie praranda žaidėjų pasitikėjimą, o tai ilgainiui kenkia visai pramonei. Ką „CD Projekt Red“ padarė išleisdami „Cyberpunk 2077“ iki šiol teršia visą industriją, nes idėja, kad „pirmiausia sukurk, kad būtų, o laikui einant sutvarkysi“ yra dabartinės rinkos standartas.
Žaidimų pramonė turi keistis
Žaidimų pramonė turi išmokti prioritetizuoti žaidimų našumą ir kokybę, o ne „path tracing nano ray traced hair mechanics“ vizualus. „Battlefield 6“ kūrėjų orientavimasis į platesnę auditoriją ir silpnesnę aparatinę įrangą yra viena iš svarbiausių varnelių, kurias reikia pažymėti kuriant stiprų produktą. Žaidimai, tokie kaip „Hollow Knight: Silksong“, įrodo, kad stiprus dizainas ir sklandus veikimas yra svarbiau nei fotorealistiniai atspindžiai ar ray tracing efektai. O tai taip pat leidžia kurti žaidimus netaškant milžiniškų biudžetų ir po to nereikia bandyti pateisinti neįkandamos žaidimo kainos ir visų mėgstamų apmokestintų DLC.
Jei pramonė ir toliau vaikysis trumpalaikius pelnus ir investuotojų pagyras, ji rizikuoja prarasti jau dabar sunkiai egzistuojantį žaidėjų lojalumą. Žaidėjai nori žaidimų, kurie veikia, yra smagūs ir gerbia jų laiką bei pinigus. Laikas pramonei atsibusti ir pradėti kurti žaidimus, kurie iš tiesų tarnauja savo auditorijai.