Birželio 3 d., Unreal Fest 2025 renginyje CD Projekt Red (CDPR) pristatė „The Witcher 4“ technologinę demonstraciją, sukurtą naudojant Unreal Engine 5 variklį, kuri paliko neišdildomą įspūdį fanams. Ši demonstracija, veikianti ant bazinio PlayStation 5 modelio su įjungtu ray tracing’u ir stabiliai pasiekianti 60 kadrų per sekundę greitį, atskleidė naują Kovir regioną, pagrindinę veikėją Ciri ir jos žirgą Kelpie, o taip pat pademonstravo daugybę techninių naujovių. Nors tai nėra tikras gameplay’us, o kruopščiai sukurta demonstracija, ji leidžia numanyti, koks įspūdingas gali būti „The Witcher 4“ žaidimas ateityje – ir galimai net visa atvirojo pasaulio RPG žanro ateitis.

Kovir regionas ir Ciri sugrįžimas: kas parodyta demonstracijoje?
Renginio metu CDPR atskleidė, kad „The Witcher 4“ veiksmas vyks Kovir regione – vietovėje, kuri anksčiau buvo minima „The Witcher 3“, bet niekada nepasirodė žaidime. Demonstracija prasidėjo dviejų minučių kinematografiniu anonsu, kuriame prekeivio vežimas užpuolamas mantikoro – monstro, apie kurį „The Witcher 3“ buvo kalbama, tačiau jis taip pat niekada nepasirodė. Šis užpuolimas baigiasi tragiškai vežimo keleiviams, o Ciri, atvykusi į įvykio vietą, aptinka jo padarinius. Ši scena sklandžiai pereina į technologinę demonstraciją, atskleisdama Kovir kraštovaizdį – nuo tolimų Lan Exeter miesto kontūrų iki Valdrest uostamiesčio, matomo horizonte.

Palyginus su „The Witcher 3“, net ir po atnaujinimų, skirtumas akivaizdus: „The Witcher 4“ leidžia matyti daug toliau ir su detalesniu vaizdu, ypač kalbant apie augmeniją, kuri atrodo neįtikėtinai tanki ir tikroviška.
Demonstracijoje Ciri lydi jos žirgas Kelpie, ir jų kelionė per Kovir regioną atskleidžia ne tik vizualinius patobulinimus, bet ir techninius šuolius. Pavyzdžiui, žirgo animacijos atrodo stulbinančiai realistiškos – CDPR naudojo „multi character motion matching“ technologiją, kuri leidžia Ciri ir Kelpie judesiams sinchronizuotis nepriekaištingai, nepriklausomai nuo vietovės ar greičio.

Kelpie judesiai, anot kūrėjų, atsižvelgia net į žirgo raumenų dinamiką po oda, todėl jojimas atrodo natūralesnis nei bet kuriame kitame žaidime, net pranoksta „Red Dead Redemption 2“ žirgų animacijas. Socialiniuose tinkluose jau galima rasti spekuliacijų, kad tokia animacijų kokybė gali tapti nauju standartu žaidimuose, bet aš tai gyvai žaidime norėčiau pamatyti, o ne tik tech demo.
Unreal Engine 5 ir techniniai šuoliai: kaip CDPR keičia žaidimų kūrimo taisykles?
Vienas iš pagrindinių demonstracijos akcentų – CDPR bendradarbiavimas su Epic Games, siekiant patobulinti Unreal Engine 5 variklį atvirojo pasaulio žaidimams. Anksčiau „The Witcher“ serija ir „Cyberpunk 2077“ buvo kuriami naudojant CDPR sukurtą Red Engine, tačiau su „The Witcher 4“ studija perėjo prie Unreal Engine 5. Šis perėjimas leidžia pasiekti lygių neturinčią vaizdo kokybę, ypač dabar kalbant apie detalumą, o dabar dar ir augmenijos detalumą, bet ne optimizaciją, nors ir demonstracijoje parodyta, kaip Nanite technologija, kuri yra Unreal Engine 5 dalis, naudojama kuriant itin detalią augmeniją – kiekvieną spygliuką ar lapą galima modeliuoti be didelio našumo praradimo.

Tai leis Kovir miškams atrodyti taip tikroviškai, kad žaidėjai jaustųsi tarsi iš tiesų pasiklydę gamtoje, bet kiek asmeniškai turiu patirties su Unreal Engine, tai galimai tai stipriai atsilieps per Render latency, bet čia tik mano nuomonė.
Be to, CDPR pademonstravo, kaip greitai galima užkrauti atvirąjį pasaulį – skrydis per tankius miškus ir kalnuotas vietoves vyko be jokių trikdžių, išlaikant stabilų 60 kadrų per sekundę greitį ant bazinio PS5 modelio. Tai įspūdingas pasiekimas, nes paprastai tokios demonstracijos rodomos ant aukščiausios klasės kompiuterių.

CDPR bendradarbiavimas su Epic Games taip pat reiškia, kad šios technologinės naujovės bus prieinamos ir kitiems kūrėjams – pavyzdžiui, jei Bethesda nuspręstų kurti „Fallout 5“ su Unreal Engine, jie galėtų pasinaudoti CDPR sukurtais patobulinimais. Tačiau nemanau, kad reikia viską priimti už gryną pinigą, čia yra demonstracija, o ne gameplay’us, o reikia atsiminti, kad 2018 metais CDPR pristatė Cyberpunk 2077 žaidimo demo, kuri visiškai neatspindėjo išleisto produkto.
Valdrest uostamiestis: gyvybingiausia vietovė „The Witcher“ istorijoje?
Demonstracijos kulminacija – Ciri atvykimas į Valdrest uostamiestį, kuris yra žvejybos, prekybos ir kasybos centras, pilnas įtartinų personažų ir tolimų kraštų gandų. Ši vietovė išsiskiria neįtikėtinu detalumu – beveik kiekvienas NPC reaguoja į Ciri egzistavimą, ir daugelis jų, regis, nėra itin patenkinti ją matydami. Pavyzdžiui, viena moteris, šildydamasi prie laužo, atsigręžia ir nužvelgia Ciri, kitas vyras spjauna jai po kojomis, o tėvas su vaiku sustoja ir spokso, kol tėvas priverčia vaiką nusisukti. Net praeiviai, reaguodami į netoliese pasirodžiusį lokį, elgiasi natūraliai – tai ryškus kontrastas su „The Witcher 3“, kur NPC dažnai atrodė statiški ir kartodavo tas pačias animacijas. CD Projekt RED prieš tai kurti žaidimai yra kupini statinių animacijų ir nejudraus pasaulio elementų, nors yra išties detalūs ir puikiai atrodantys.

Valdrest taip pat pademonstruota, kaip veikia grandininiai įvykiai – kai Ciri netyčia užkliudo praeivį, jo vaisiai nukrenta ant žemės, o netoliese esantys vaikai ir net kiaulės pribėga jų pasivogti. CDPR teigė, kad tokie įvykiai bus įprasti „The Witcher 4“ miestuose, tačiau reikia likti skeptiškais – technologinėje demonstracijoje lengva sukurti tokias detales, bet ar jos išvis išliks tokios pat galutiniame žaidime?

Be to, demonstracijoje matomi audinių fizikos efektai, ypač Ciri apsiausto judesiai, atrodo neįtikėtinai realistiški, o animacijos – nuo smuklininko, išmetančio apgaviką už sukčiavimą žaidžiant Gvent, iki šlubčiojančio vienakojio NPC – išties prideda miestui gyvybės. Ir vat malonu buvo išgirsti per tech demo apie Gwent, daugelio pamėgtą kortų žaidimą, kuris akivaizdžiai sugrįš ketvirtoje žaidimo dalyje.
NPC minios ir ateities RPG standartai
CDPR taip pat pademonstravo, kaip Unreal Engine 5 leidžia sukurti daug gausesnes NPC minias – Valdrest vienu metu buvo parodyta 300 animuotų veikėjų, ir visi jie veikė sklandžiai, CDPR teigimu, išlaikant 60 kadrų per sekundę greitį ant PS5. Tai didelis šuolis, palyginus su „The Witcher 3“, kur net po next-gen atnaujinimų NPC skaičius ir jų elgesys buvo ribotas. CDPR teigė, kad siekia sumažinti kokybės skirtumą tarp pagrindinių veikėjų, tokių kaip Ciri, ir paprastų NPC, o demonstracijoje tai akivaizdu – net atsitiktiniai miestiečiai atrodo detalesni ir gyvesni nei bet kada anksčiau.

Kūrėjai pabrėžė, kad šios technologijos padės apibrėžti naują atvirojo pasaulio RPG standartą, o man įdomu, kad kaip tokie patobulinimai gali turėti įtakos kitiems žaidimams, tokiems kaip „Cyberpunk 2“ ne tik „The Witcher 4“.
Ciri išvaizda

Dar vienas aspektas apie ką žmonės kalba internete, tai yra Ciri išvaizda. Vieni fanai teigia, kad išvaizda yra pakeista nuo pirmojo kinematografinio anonso ir Ciri padaryta gražesnė, atsižvelgus į bendruomenės komentarus, kiti – kad išvaizda yra ta pati. Mano nuomone, jie abu yra teisūs, nes modelis yra greičiausiai tas pats, bet kinematografiniui anonsui buvo naudota kamera su plačiakampe linze, skirta užfiksuoti veido mimikas. Ir patikėkite manimi, tai turi labai daug įtakos kaip veidas atrodo. Tai manau, kad būtent ta kamera ir perdavė fish-eye efektą Ciri veidui, bet aišku čia tik mano spekuliacija.


Ar verta pasitikėti CDPR po „Cyberpunk 2077“?
Nors demonstracija sužavėjo daugelį, bendruomenėje netrūksta atsargumo. „The Witcher 4“ dar toli – greičiausiai žaidimas pasirodys ne anksčiau kaip 2027 m., o tai reiškia, kad tai, ką matėme, yra tik kruopščiai paruoštas vaizdas, o ne galutinis produktas. Po „Cyberpunk 2077“ paleidimo fiasko, kai žaidimas buvo išleistas su daugybe klaidų, manau visi turėtų likti atsargūs. Nes ar CDPR sugebės įgyvendinti šias ambicijas be kompromisų? Parodys tik laikas.

Socialiniuose tinkluose jau mačiau komentarų, kuriuose juokaujama: „Atrodo per gerai, kad būtų tiesa – ar vėl gausime tik pusę to, kas žadama?“ Vis dėlto, jei CDPR sugebės išlaikyti šį kokybės lygį, „The Witcher 4“ gali tapti vienu įspūdingiausių atvirojo pasaulio RPG žaidimų per pastarąjį dešimtmetį.
Technologinį demo galite pasižiūrėti čia: