South of Midnight žlugimas: žaidėjų skaičius smunka, nepaisant pagyrų

Ego

Praėjo mėnuo nuo South of Midnight išleidimo, o žaidimas, kurį žiniasklaida gyrė kaip milžinišką pasisekimą, realybėje – niekam neįdomus. Nepaisant didelio ažiotažo, Game Pass milijono atsisiuntimų ir pagyrų už kultūrinę reikšmę, žaidėjų skaičius katastrofiškai smuko. Štai kodėl Compulsion Games ir Sweet Baby Inc. projektas tapo dar vienu nesusipratimu.

Žaidėjų skaičius: nuo menko starto iki visiško fiasko

South of Midnight žadėjo daug: veiksmo ir nuotykių žaidimas, persmelktas Pietų gotikos folkloro, su unikaliu stop-motion stiliumi. Žaidimas debiutavo su fanfaromis per Microsoft renginius ir buvo prieinamas per Game Pass nuo pirmos dienos. Žiniasklaida gyrė, bet realybė – kitokia.

South of Midnight
South of Midnight – SteamDB

SteamDB duomenys rodo liūdną tiesą. Per debiutinę savaitę South of Midnight pasiekė vos 1 438 vienalaikių žaidėjų piką Steam platformoje. Praėjus mėnesiui po išleidimo, šis skaičius nukrito iki apgailėtino skaičiaus – 164 žaidėjų vienu metu. Palyginimui, net mažesni indie žaidimai dažnai išlaiko didesnį susidomėjimą. O kur dar Xbox ir Game Pass žaidėjai? Tikslūs skaičiai nežinomi, bet tyla socialiniuose tinkluose kalba pati už save – nėra nei Twitch transliacijų, nei YouTube analizių, nei fanų teorijų. Žaidimas tiesiog dingo iš akiračio. Ironiška, kad aš rašau apie tai.

South of Midnight
South of Midnight – Twitch

Game Pass milijonas – tik tuščias skaičius

Compulsion Games gyrėsi, kad South of Midnight per Game Pass atsisiuntė daugiau nei milijonas žaidėjų. Microsoft ir dalis žiniasklaidos tai pavadino dideliu pasisekimu. Bet ar tikrai? Game Pass leidžia žaidimus išbandyti nemokamai – atsisiunti, pažaidi kelias minutes, ištrini, ir jokios atsakomybės. Tas „milijonas“ rodo tik atsisiuntimų skaičių, o ne tai, kiek žmonių liko žaisti ir ar jiems patiko.

Tai ne pirmas kartas, kai Game Pass naudojamas užmaskuoti nesėkmei. Daugelis vidutiniškų ar net prastų žaidimų metami į šią platformą, kad dirbtinai padidintų statistiką. Bet geimeriai ir analitikai tai pastebi. Jei South of Midnight tikrai būtų užkabinęs auditoriją, matytume bent kažkokį šurmulį internete. Vietoj to – tyla. Milijonas atsisiuntimų nieko nereiškia, jei žaidimas nesugeba išlaikyti dėmėsio savaitę laiko.

Žiniasklaidos pagyros: daugiau apie žinutę, mažiau apie žaidimą

Prieš išleidimą South of Midnight sulaukė daug pagyrų, bet ne už žaidimą, o už tai, ką jis atstovauja. The Verge pavadino jį „garbinančia Pietų juodaodžių kultūros giesme“. Kotaku gyrė kaip „fantastišką“ dėl temų ir emocinio svorio, bet pripažino, kad kovos sistema greitai atsibosta. Dažnai atrodė, kad apžvalgos vertino žaidimą ne pagal mechanikas, o pagal jo kultūrinę reikšmę ir reprezentaciją.

South of Midnight
South of Midnight

Toks požiūris žaidimų žiniasklaidoje tampa norma. Žaidimai su identiteto naratyvais dažnai gauna palankius vertinimus, net jei mechanikos ar dizainas šlubuoja. Jei reprezentacija studiojai yra tokia svarbi, tai tiek to, bet ji neturėtų užgožti pagrindų – gero dizaino, įtraukiančios žaidimo eigos ir pasitenkinimo žaidžiant. South of Midnight tapo dar vienu pavyzdžiu: reklamuojama žinutė, o ne mechanikos, tikintis, kad žiniasklaida pritemps žaidimą prie pasisekimo ir įtikins geimerius, kad čia „geras produktas“.

Sweet Baby Inc. įtaka: dar vienas nesėkmingas projektas

South of Midnight glaudžiai susijęs su Sweet Baby Inc. – viena labiausiai prieštaringų kompanijų žaidimų industrijoje. Kompanijos įkūrėja Kim Belair buvo pagrindinė žaidimo naratyvo dizainerė, o Sweet Baby Inc. turėjo didelę įtaką kuriant pasaulį, personažus ir istoriją. Tai nebuvo trumpas bendradarbiavimas – jų pėdsakas matomas visame žaidime.

Sweet Baby Inc. pastaraisiais metais garsėja naratyviniais žaidimais, kurie akcentuoja identiteto temas, kultūrinę reprezentaciją ir „genderizmo“ ideologiją. Jie dirbo prie Gotham Knights, Goodbye Volcano High, Boyfriend Dungeon ir Spider-Man 2 – visi šie žaidimai sulaukė žiniasklaidos dėmesio, bet žaidėjų susidomėjimas greitai išblėso. Kritikai teigia, kad Sweet Baby Inc. dažniau kuria simbolines žinutes, o ne įtraukiančias žaidimo patirtis. South of Midnight kartoja tą patį modelį: daug dėmesio temai ir tonui, bet žaidėjai lieka abejingi.

Pikachulita skandalas: dar vienas smūgis

Prie nesėkmės prisidėjo ir skandalas su bendruomenės vadybininke Katie Robinson, žinomą kaip PikaChulita. Prieš South of Midnight išleidimą iškilo jos sena žinutė X tinkle, kur ji rašė: „Jei atvirai? Aš nekenčiu geimerių.“ Vėliau ji aiškino, kad tai buvo reakcija į internetinį priekabiavimą, bet žala jau padaryta. Ir nuoširdžiai, ar ji tikrai galvoja, kad žmonės ja patikės? Žaidimų industrijoje, kur kūrėjai dažnai atrodo atitrūkę nuo auditorijos, tokie komentarai tik gilina nesutarimus. Robinson buvo atsakinga už žaidimo bendruomenės reklamą, bet jos buvimas tapo simboliu platesnės problemos – studijos kartais labiau rūpinasi aktyvistais nei tikrais žaidėjais.

South of Midnight
South of Midnight bendruomenės vadybininkės PikaChulita X postai

Stilius be turinio: kodėl žaidimas neišlaikė dėmesio?

South of Midnight turi stiprių pusių. Jo meninis stilius – išradingas, o konceptas – magiškas realizmas ir Pietų folkloras – retai matomas žaidimuose. Bet idėjos neužtenka. Žaidimas kenčia nuo seklumo: kovos sistema – paviršutiniška, trūksta prasmingo tyrinėjimo, o trukmė – vos apie 7,5 valandos. Palygink: indie žaidimai dažnai siūlo 20+ valandų, o AAA hitai – net 100. Tokioje rinkoje 7,5 valandos – per mažai, kad pateisintų dėmesį. Gražus stilius neatperka to, kad žaidimas tiesiog neįtraukia. Nesakau, kad trumpi žaidimai yra blogi, bet pavyzdžiui Clair Obscur: Expedition 33 perėjau ir žaidžiu New Game Plus. Žaidimas nėra labai ilgas jei žiūrim tik į pagrindinę istoriją. Bet jis tiek stipriai įtraukia, kad verčia grįžti atgal. Čia yra įtraukimas.

Platesnė problema: Microsoft strategijos klaidos

South of Midnight nesėkmė – ne tik vieno žaidimo bėda, o platesnės Microsoft strategijos dalis. Pastaruoju metu Xbox pirmenybę teikia projektams, kurie labiau akcentuoja naratyvą ir socialines temas, o ne žaidimo eigą ar žanrą. Redfall, Hi-Fi Rush, Pentiment ir dabar South of Midnight – visi jie buvo reklamuojami kaip meniniai pareiškimai, o ne žaidimai. Nors Hi-Fi Rush sulaukė pasisekimo dėl stiprių mechanikų ir energijos, dauguma šių projektų nesulaukė ilgalaikio dėmesio.

Hi-Fi Rush
Hi-Fi Rush

Microsoft leidžia pinigus projektams, kurie nepritraukia masių. Jei Game Pass yra jų saugumo tinklas, jis jau pradeda plyšti. South of Midnight tapo dar vienu pavyzdžiu, kai žaidimas reklamuojamas ne už tai, ką siūlo, o už tai, ką atstovauja. Ir geimeriai atsakė savo skirtu laiku ir abejingumu.

Jei kam vis dar įdomu, tai žaidimas išleistas PC platformai ( Steam ir MS Store )

Susiję įrašai

Palikite komentarą

Prenumeruok naujienlaiškį!

Užsiregistruokite, kad gautumėte mūsų naujienlaiškį. Nepraleiskite geriausių žaidimų bei technologijų naujienų ir istorijų.

Naujienlaiškio forma